Unity在中國手游市場占有率高,其中網易游戲在國內快速發展!《陰陽師》《荒野行動》等爆款手游引爆市場,全民游戲風潮正在興起,入行佳期已到,你還在等什么?
自建教學基地
1實訓項目
2職業講師
3實操實練
4職業測評
5就業推薦
6貼心服務
7課程安排一目了然 實戰項目無縫銜接!
編程語言基礎 | C#語言概覽 進制轉換 數據類型和注釋 常量、變量和變量命名規則 語句、運算符和表達式 輸入和輸出方法 數據類型轉換 |
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控制語句 | 關系運算符 邏輯運算符和短路現象 if語句、if…else語句 級聯式if語句 switch…case語句 while、for循環語法格式和應用 循環嵌套、foreach循環 一維數組、二維數組的定義、初始化和應用 冒泡排序原理和算法實現 枚舉 結構體定義、初始化和應用 訪問修飾符 結構體數組的定義、初始化和排序 |
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面向對象 思想 |
類和對象的定義 字段、屬性和方法的定義和調用 方法的形參和實參 ref、out和params參數的使用 string類型以及常用方法(重點講方法的調用) StringBuilder 方法重載 構造方法 面向對象編程思想 封裝、繼承 里氏轉換原則 虛方法的多態 裝箱和拆箱 抽象類和抽象方法 抽象類的多態 靜態類和靜態成員 靜態成員和非靜態成員的區別 單例設計模式 |
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C#高級編程 | Stack集合 Queue集合 Dictionary集合 List集合 索引器 委托的定義和使用 匿名委托和Lambda表達式 多播委托 事件的定義 事件的使用 觀察者設計模式 |
Unity引擎基本操作 | Unity引擎介紹 Unity引擎界面介紹 地形創建 場景漫游 3D基本理論 材質、紋理和著色器 |
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面向組件開發 | 組件開發思想 腳本組件的創建和使用 腳本常用回調方法 GameObject類、Transform類、Vector3類、Quaternion類、Time類、Mathf類和Resources類的用法 |
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元宇宙游戲 物理引擎 |
預設體的創建和實例化 Input類、Input管理器 碰撞器和鼠標的交互事件 剛體組件的使用 碰撞器和碰撞檢測 觸發器和觸發檢測 射線檢測 |
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2D游戲開發 | 2D精靈的創建 物理引擎 碰撞檢測和觸發檢測 動畫創建和序列幀動畫創建 拖尾渲染和線性渲染 |
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元宇宙游戲 UGUI設計 |
Image控件、Text控件、Slider控件、ScrollBar控件、Toggle控件、Button控件、InputField控件的創建和使用 畫布的三種渲染模式 錨點、軸點和屏幕適配 布局組件的使用 ScrollView控件的創建和使用 事件系統和回調方法 |
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元宇宙環境中 數據可視化 |
數據可視化圖表介紹 圖表通用組件屬性設置 圖表數據更新 |
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元宇宙游戲 動畫系統 |
動畫系統簡介 動畫器和動畫控制器 動畫狀態機 動畫參數和動畫過渡 動畫融合 動畫層 動畫遮罩 動畫曲線 動畫事件 IK動畫 |
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元宇宙游戲 導航系統 |
導航網格烘焙 導航組件參數設置 導航組件相關方法的使用 分離路面導航 分層烘焙動態路障 |
元宇宙游戲 數據持久化 |
PlayerPrefs基本語法和數據存儲以及使用時注意的問題 protobuf數據格式、環境配置和數據讀取方法的封裝 JSON數據格式、文件的創建以及解析相關方法封裝 csv數據格式、數據表的制作、數據讀取相關方法的封裝以及應用 |
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DoTween插件 | 緩動動畫概念 DoTween插件的使用 插件的通用學習方法 |
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協程與性能優化 | 協同函數概念、使用方法和線程的區別 性能優化基本概念、DrawCall及含義 Unity中性能優化的手段(CPU,內存,包體)和 性能優化工具Profiler、FrameDebugger、GC的使用 對象池插件PoolManager的使用 |
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元宇宙游戲 資源管理 |
游戲資源基本概念 Resource類的使用方法 AssetBundle基本概念、打包和加載資源熱更新方式 |
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EasyTouch插件 | 游戲中不同的輸入控制方式 EasyTouch虛擬遙桿、虛擬按鍵 多指識別和實現主角的控制 |
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元宇宙游戲 A*算法 |
游戲中的尋路算法 A*算法基本原理 封裝和實現網格地圖尋路 |
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元宇宙游戲 圖形學 |
Shader基本概念 語法和結構 固定管線著色器 頂點片元著色器和表面著色器語法和結構 |
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元宇宙游戲 網絡通信 |
網絡基本概念(網絡協議,IP,端口號) 套接字與基于TCP協議的Socket編程 HTTP協議與Web請求 WWW類的基本語法和使用 protobuf協議介紹和定制 |
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綜合項目 | 單機版RPG游戲 | ![]() |
元宇宙游戲 策劃基礎 |
策劃工種結構簡介和基礎理念 office和visio的安裝 常見游戲類型介紹 知名游戲公司和知名游戲的科普 知名游戲評測機構科普 國內流行游戲類型和美術風格講解必玩游戲匯總 整理中國手游發展史 玩家的變遷史、類型介紹、性別差異,游戲核心玩法精講 |
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元宇宙 文案策劃 |
文案策劃常見工作內容 文案策劃工作中的易錯點 游戲世界觀架構編寫流程 |
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職責分工 | 系統策劃、戰斗策劃、關卡策劃 活動策劃職責分工介紹 游戲系統框架拆解 |
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元宇宙游戲 玩法設計 |
游戲玩法設計流程 可玩性理念精講以及玩家樂趣體驗分類 |
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戰斗設計 | 常見各類游戲戰斗需求 精講游戲通用戰斗階段 介紹游戲戰斗的外部表現和內部邏輯 |
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元宇宙游戲 系統策劃 |
游戲種族、職業、陣營的區別 魔幻大陸題材游戲常見的種族 游戲常見職業設計要點 DND題材種族和職業一覽 游戲技能設計、BUFF設計、英雄設計 BOSS設計、AI設計、關卡設計和各類型任務設計要點 |
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關卡設計 | 游戲關卡類型 游戲關卡設計流程、步調調整和常見數據表結構 |
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元宇宙游戲 數值 |
游戲活動設計的必要性 游戲數據 常見活動系統設計 游戲核心模塊系統介紹、功能設計重點 游戲策劃案的編寫格式 游戲常見系統策劃案分析 編寫格式和編寫流程實操 |
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元宇宙游戲 運營 |
游戲設計流程 總結(Edraw)游戲產出和回收 小游戲設計 |
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元宇宙游戲 數值策劃 |
Excel基本操作和常見公式 工作中數據表的配表方式 實戰戰斗系統數據表建立 數值理論基礎:參數類型數值推導、參數修正模型階的概念、乘法區別 數學應用:數學期望孫子定理費米估算、蘭徹斯特方程、游戲戰斗數值判定規則和流程 游戲傷害公式:減法、乘法、除法公式優缺點一覽 |
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元宇宙游戲 項目數值實操 |
卡牌RPG項目總體規劃 系統框架搭建和系統功能要點說明 數值模型傷害公式敲定、戰斗流程設計、英雄維度設定和數值規劃 戰斗數值部分:戰斗傷害、英雄數值、怪物數值、技能數值、BUFF數值模擬、戰斗AI腳本設計 養成數值部分:裝備投放、寵物、坐騎、天賦投放、角色經驗投放設計 經濟數值部分:資源經濟產耗圖、道具裝備材料產耗規劃和價值計算、掉落概率和抽卡規劃設計 商業化數值部分:游戲付費點規劃、充值貨幣數值模型搭建、運營活動系統設計和資源投放 |
元宇宙環境中 HTC-Vive和VRTK詳解 |
VR行業介紹 SteamVR SDK接入及分析 SteamVR預制體和案例分析 手柄、頭盔Transform獲取和控制 3D UI交互,VR輸入控制 Teleport方案及實現 手柄震動控制 SteamVR-2.0中新的交互系統分析 案例分析VRTK常用功能演示 VRTK常用功能講解(導航,拾取物體等) |
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元宇宙環境中 高通AR詳解 |
AR行業簡析 AR SDK解讀和選擇 Vuforia基本流程和注意點 簡單圖片識別和交互圓柱體、立方體和物體識別 虛擬按鈕講解 相機API簡單介紹 |
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元宇宙環境中 Oculus Quest開發 |
Oculus Quest開發環境配置和打包 Oculus Quest定位功能的使用 Oculus Quest手柄按鍵交互 Oculus Quest案例開發(Custom Avatar、汽車展覽) |
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工程打包與發布 | 安卓SDK下載、Unity環境配置、打包APK 安卓打包Android Studio工程 iOS開發環境配置、打包和真機調試 |
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Shader插件詳解 | 可視化的必要性 Amplify Shader Editor插件基本流程及界面講解、案例講解 Unity Shader Graph基本流程和案例講解 |
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SVN團隊協作工具 | SVN簡介,SVN客戶端和服務端軟件安裝 創建本地倉庫SVN常用操作:創建、檢索、更新、提交SVN沖突及解決 |
課程涵蓋知識點,堅持理論基礎+實際操作
C#基礎 | √ | √ | √ | √ |
設計模式 | √ | √ | √ | √ |
面向對象 | √ | √ | √ | √ |
常用算法 | √ | √ | √ | √ |
Unity引擎基礎 | √ | √ | √ | √ |
Unity物理引擎 | √ | √ | √ | √ |
Unity2D和精靈 | √ | √ | √ | √ |
UGUI綜合 | √ | √ | √ | √ |
動畫系統 | √ | √ | √ | √ |
導航系統 | √ | √ | √ | √ |
特效系統 | √ | √ | √ | √ |
物理常識 | √ | × | √ | × |
AR增強現實開發 | √ | √ | √ | √ |
HiAR增強現實開發 | √ | × | × | √ |
HTCVive虛擬現實開發 | √ | √ | √ | √ |
暴風魔鏡/NOLO VR開發 | √ | × | × | √ |
NGUI | √ | √ | √ | √ |
Shader | √ | × | × | √ |
UNet HLAPI | √ | √ | × | √ |
游戲架構 | √ | √ | √ | √ |
資源更新 | √ | √ | √ | √ |
邏輯熱更 | √ | √ | √ | √ |
Unity編輯器擴展 | √ | × | × | × |
SDK接入 | √ | √ | × | × |
iOS/Android平臺發布 | √ | √ | √ | × |
課程項目 | √ | √ | √ | × |
獨立項目 | √ | × | × | √ |
硬編碼AI | √ | × | √ | √ |